PELATIHAN ASERTIF UNTUK MENGURANGI PERILAKU ADIKSI ONLINE GAME PADA REMAJA
Abstrak: Penelitian ini
bertujuan untuk mereduksi adiksi online game dengan menggunakan pelatihan
asertif. Adiksi online game menjadi kendala bagi remaja SMA Negeri 1 Sedayu
khususnya pada kelas XI IPS 1, karena membuat berdampak negatif pada keadaan
fisik, psikis dan akademiknya. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan
kelas menggunakan pelatihan asertif yang dilakukan di SMA Negeri Sedayu pada
bulan Februari-Maret 2015. Kelas penelitian yang digunakan adalah kelas XI IPS
1. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan metode yang digunakan
yaitu penelitian tindakan kelas. Penelitian ini menggunakan dua siklus
pembelajaran dengan setiap siklus tiga kali pertemuan. Untuk metode pengumpulan
data digunakan beberapa instrumen yaitu skala adiksi online game, pedoman
observasi dan pedoman wawancara dan analisis data dalam penelitian ini
menggunakan analisis deskriptif dengan grafik. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa adiksi online game pada dapat direduksi menggunakan pelatihan asertif
dalam dua siklus dengan baik, hasil ini didukung dari hasil penelitian yang
terdiri dari hasil penelitian menunjukkan rerata skor pada pra tindakan sebesar
129,28 (kategori sangat tinggi), post test 1siklus satu sebesar 116,28
(kategori sangat tinggi) dan post test 2 siklus 2 sebesar 86,16 (kategori
sedang). Selain itu terjadi peningkatan sikap asertif remaja terhadap diri
sendiri ataupun kepada orang lain untuk membatasi dirinya bermain online game.
Ketidaknyamanan dalam belajar karena selalu memikirkan online game dan
ketidaknyamanan untuk menolak ajakan teman untuk bermain online game sudah
dapat diatasi oleh remaja dengan bersikap asertif. Selain itu, remaja dapat
menolak pengaruh negatif dari temannya dengan mengatakan “Tidak” dan mengetahui
kerugian bermain online game yang tidak mengenal waktu.
Penulis: Dedy Setyatno
Kode Jurnal: jpbkdd150265