JURNAL TERBARU

PEMOGRAMAN ROBOT PENARI LEGONG KERATON BALI PADA KRSI (KONTES ROBOT SENI INDONESIA) 2014

Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  merancang dan    mebangun  pemograman  robot  penari  legong keraton  yang  dipentaskan  pada  KRSI  2014.  Robot harus  dapat  menari  tarian  Legong  Keraton  dan bergerak  mengikuti  alunan  musik  tarian.  Robot penari  tersebut  dimodifikasi  dari  robot  BIOLOID PREMIUM  tipe-A  dengan  titik  sendi  derajat kebebasan  (DOF)  yang  dimodifikasi  dari  yang sebelumnya berjumalah 18 menjadi 21 titik DOF.  Modifikasi  dilakukan  juga  pada  Tinggi  robot yang  sebelumnya  hanya  38,7  cm  menjadi  50  cm. Software  pemograman  yang  digunakan  pada penelitian  ini  yaitu  RoboPlus.  RoboPlus  terdiri  dari tiga bagian software yaitu RoboPlus Task, RoboPlus Manager dan RoboPlus Motion.  Robot  Penari  akan  mengikuti  gerakan  tari legong  keraton  yang  terdiri  dari  empat  struktur gerakan  utama  yaitu  papeson,  pangawak,  pengecet dan  pakaad.  Dengan  masing-masing  gerakan memiliki  ciri  khas  yang  berbeda.  Harapan  pada robot  penari  ini  dapat  meberikan  pengenalan terhadap  budaya  tari  legong  keraton  dan  dapat membangkitkan  kecintaan  dan  pelestarian  budaya-budaya nasional dalam hal ini tarian legong keraton
Kata Kunci: Robot Penari, Tari legong Keraton, RoboPlus

Identifikasi Daun Shorea menggunakan KNN dengan Ekstraksi Fitur 2DPCA

Abstrak: Shorea  adalah  jenis  meranti  yang  memiliki  nilai  ekonomis  yang  tinggi.  Shorea  tergolong  dalam  famili Dipterocarpaceae yang memiliki 194 spesies yang tumbuh  di daerah tropis. Shorea merupakan jenis yang sulit untuk  diidentifikasi  karena  memiliki  banyak  kemiripan.  Untuk  mengatasi  kesulitan  tersebut,  penelitian  ini mengidentifikasi  Shorea  berdasarkan  citra  daun.  Jumlah  spesies  yang  digunakan  penelitian  ini  adalah  10  jenis Shorea.  Metode  ekstraksi  fitur  yang  digunakan  adalah  2  dimensional  principal  component  analysis  (2D-PCA) dengan  metode  klasifikasi  KNN.  Penelitian  ini  memiliki  4  percobaan  yang  dibagi  menjadi  komponen  R,  G,  B, dan grayscale. Hasil rata-rata akurasi terbaik sebesar 75% pada komponen G dengan kontribusi nilai eigen 85%.
Kata kunci: 2 Dimensional Principal Component Analysis, K-Nearest Neighbour, Shorea

RANCANG BANGUN APLIKASI POINT OF SALE (POS) BERBASIS WEB DENGAN PEMANFAATAN TRIGGER PADA DISTRIBUTION STORE CV. NMRQ

Abstract: One of the applications that can be developed and is a web-based Point of Sales (POS). A POS cash register system that can give information about the state of the store,  such as data management, transactions, reports, and events. The goal is to process sales data and the procurement of goods in stores and transaction reports to the profit and loss. On the other hand the system supports an additional feature of internal chat service to facilitate communication between central and branch. Trigger in the database is a key part in making this application. With the use of the trigger function in the database to facilitate application of the data accessed by multiple users in the  same time. If without using triggers in the database then the application will work harder than usual, especially for the process of adding inventory and sales. Therefore, the system built in database applications there is a trigger that simply call the trigger.
Keywords: computer networks, web based applications, point of sales (POS), trigger

Sistem Pakar Penanganan Penyakit Balita Dengan Metode Certainty Factor Program Studi Teknik Informatika Universitas Tanjungpura

ABSTRACT: Medical treatment of digestive diseases that experienced by infants is useful as an early warning ofdisease experienced in toddlers. Digestive diseases are caused by viruses and bacteria, digestive diseasealso can influence children's intelligence. It is closely related to the intelligence of the child when the childis eating a healthy diet. It will be absorbed by the body as a process of growth and development, but if thechild has a disorder of the digestive function of nutrients in the body will become imbalanced. Theimbalancing of the nutrients in the body will interfere with child growth and intelligence of children.Expert system is one of the solution to diagnose the disease at an early stage by infants digestivesymptoms that felt by the patient. In this research an expert system created by applying certainty factor(CF). Applications developed for determining the digestive diseases in children only concerned to thesymptoms experienced by the child. By applying the method of certainty factor (CF), we may obtainedvalues possible interference illnesses experienced by the patient. System generated may handle thedata management and diagnosis of disease with a level of confidence 85%. Symptom data entered will beprocessed to obtain diagnostic results are in accordance with the calculation of the value of certainty factor(CF) that exist.
Keyword: Certainty Factor, Diagnose, Expert System, Toddlers Digestive Disease

APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT HEWAN PELIHARAAN

Abstract: Along with the development of technology, people’s need of information can be fulfill. People who have pets can use technology to help them learn various of information about their pets, one of it is the health of pets. Expert system is one of technology that mimics the works of a health experts in identifying a disease. This expert system is very useful especially when the pet’s owner do not have time to visit the vet. Therefore, it was made an expert system which can diagnose animal diseases and provide information about the disease, ways of handling / prevention as well as medicament to cope with the disease. This expert system application created with forward chaining inference method. The way of this expert system application work is by asking the owner of pet to choose the appropriate symptoms experienced by the pets, then the output is the possibility of disease experienced. Result of this final project is expected to help pet owners to be aware of information about pet illness quick.
Keyword: expert system, diagnose, animal diseases, forward chaining

Spatial Decision Support System Untuk Pencegahan Kebakaran Hutan (Studi Kasus: Kabupaten Kubu Raya)

Abstract: Forest is a natural resource with hugepotential to be utilized for national development.However threats and disturbances on forests andland that is hindering conservation efforts are verycommon. One form of the disorder and the threat isforest fires. Causes of forest fires in WestKalimantan are intentional, fire causes burning andindirect influence. Intentional reason thatconducted on sufficient consideration, for exampleto the traditional land clearance, but due touncontrolled fires spread to other areas.Management activities and geographical mappingare useful as a way of prevention must be plannedand carried out continuously to help decisionmakers in determining the priority areas that areprone to forest fires. This research aims to map theexisting fire-prone areas in Kubu Raya district andanalyze the indicators that have been determinedare hotspots, rainfall, peat thickness, fire-proneareas and residential distance, so it can produce apriority of districts in the determining forest fireproneareas. Analysis of composite prioritization isdone by using Principal Component Analysis (PCA)and analysis of clusters to reduce the decisiveindicator priorities and group the results of thePCA analysis so it can determine the priority ofeach district. The system can manage spatial dataand indicators tabular data and displayed in theform of maps and tables to generate reports andgraphs of forest fire-prone areas. Based on the testresults show an average accreditation formsresponders need to respond to the application bythe percentage of 48,2%.
Keywords: forest fires, mapping, PCA method,clustering, composites, priorities

IMPLEMENTASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PERANCANGAN WEBSITE PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA

Abstract: Information of an educational institution is a need for the general public, in order to improve and  broaden their horizons. nowadays, the developments in technology interactive multimedia is often utilizing the delivery of information. the creating of interactive multimedia presentations are dynamic, presentable and attractive. Implementation of interactive multimedia courses on the  website  is an advance techniques to deliver information by visual communications so people can easily understand the contain of information. To describe the design of interactive multimedia , it requires response experts through expert judgment test and some user feedback through User Acceptance Test (UAT). 3 validation sheet are performed by experts that consists of content, technical , and presentation with the aim of improving the application while the UAT is done by 10 users by testing  the effectiveness of interactive multimedia . Expert validation results showed that the average scores of the content, technical and presentation are 88.82 % (from the ideal score very valid criteria). the response to the interactive multimedia profile Informatics Engineering are 90.54 % of the ideal score . It can be concluded fromthis study that the interactive multimedia profile of Informatics Engineering UNTAN are very practical and feasible  to implement on the UNTAN website.
Keyword: interactive multiemdia, expert judgement, user acceptance test, Informatic Engineering UNTAN

EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TKJ SMK BINA HARAPAN YOGYAKARTA

Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui:  (1)Hasil  belajar  siswa  sebelum  menggunakan multimedia pembelajaran, (2) Hasil belajar siswa setelah menggunakan  multimedia  pembelajaran,  (3) Efektivitas  penggunaan  multimedia  pembelajaran  dilihat  dari  hasil  belajar  siswa  sebelum  dan  sesudah diberi  perlakuan.Subjek  dari  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  X  TKJ  SMK  Bina  Harapan  Yogyakarta dengan  jumlah  32  siswa.  Desain  dari  penelitian  ini  adalah  Pre-   Eksperimental  Design  dengan  sampel tidak  dipilih  secara  random  dan  tanpa  variabel  kontrol.  Teknik  pengumpulan  data  dengan  dokumentasi dan  tes.  Tes  dilakukan  sebanyak  dua    kali,    yaitu    pre-test   dan    post-test.    Teknik  analisis  data menggunakan teknik analisis deskriptif , uji t dan gain ternormalisasi.  Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sebelum menggunakan multimedia pembelajaran  terdapat  1  siswa  atau sebanyak  3,125%  siswa  yang  memperoleh  nilai  diatas  standar  ketuntasan.  Setelah  menggunakan  multimedia  pembelajaran terdapat 17 siswa atau sebanyak 53,125% siswa yang memperoleh nilai diatas standar ketuntasan.  Dapat disimpulkan  bahwa  penggunaan  multimedia  pembelajaran  belum  efektif  dalam  meningkatkan  hasil belajar  siswa  karena  kurang  dari  75%  siswa  memperoleh  nilai  diatas  standar  ketuntasan  yang  telah ditetapkan.
Kata kunci: Ketuntasan ,Multimedia pembelajaran, Pre-  Eksperimental Design

PERBANDINGAN PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD (STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISION) DENGAN METODE KONVENSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR

Abstrak: Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk:  (1)  mengetahui  apakah  rata-rata  nilai  hasil  belajar  kelas eksperimen yang menggunakan metode kooperatif tipe STAD di dalam pembelajaran lebih besar daripada rata-rata nilai hasil belajar kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional; (2) mengetahui apakah pembelajaran  dengan  metode  kooperatif  tipe  STAD  pada  kelas  eksperimen  memberikan  pengaruh  yang signifikan terhadap hasil belajar siswa dibandingkan dengan penggunaan metode konvensional pada kelas kontrol.  Desain  dari  penelitian  ini  adalah  true-experimental  design  dengan  pretest  posttest  equivalent group design. Sampel terdiri dari dua kelas yaitu kelas XI AK 1 (kelas eksperimen) dan kelas XI TKJ 1 (kelas  kontrol)  yang  dipilih  menggunakan  metode  cluster  sampling.  Pengujian  validitas  oleh  expert judgment, analisis butir soal menggunakan tingkat kesukaran dan daya beda. Uji reliabilitas menggunakan rumus  K-R  21  dan  pengujian  hipotesis  menggunakan  uji-t  polled  varians  dua  sampel  independen.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Kelas eksperimen yang menggunakan metode STAD mempunyai rata-rata nilai hasil  belajar  yang  lebih  tinggi  yaitu  sebesar  62.1  apabila  dibandingkan  dengan  kelas  kelas  kontrol  yang menggunakan  metode  konvensional  dimana  rata-rata  nilai  hasil  belajarnya  hanya  sebesar  57.6.  (2)  Pembelajaran dengan  menggunakan  metode  kooperatif  tipe  STAD memberikan  pengaruh  yang  signifikan terhadap  hasil  belajar siswa dibandingkan dengan penggunaan  metode konvensional. Hal ini dapat dilihat dari hasil pengujian hipotesis menggunakan uji-t polled varians pada nilai postes siswa yang menunjukkan bahwa thitung yaitu sebesar 1.956 lebih besar dari ttabel  yang hanya sebesar 1.673.
Kata  kunci:  Pengaruh  Penerapan  Metode  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  STAD  (Student  Teams Achievement Division), Hasil Belajar Siswa

GAME EDUKASI TEBAK GAMBAR LINGKUNGAN KERJA MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 DENGAN ADOBE FLASH CS6

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan, mengetahui kelayakan, dan mengetahui hasil belajar peserta didik setelah menggunakan game edukasi tebak gambar. Tahapan penelitian ini meliputi perencanaan, desain, dan pengembangan. Subjek penelitian adalah 34 peserta  didik kelas X RPL SMK Negeri 2 Magelang. Metode pengumpulan data menggunakan observasi, angket, dan tes pilihan ganda. Analisis data dengan analisis deskriptif. Game edukasi yang dihasilkan adalah tebak gambar lingkungan kerja Microsoft Visual Basic 6.0. Game tersebut terdiri dari 4 level dengan materi pokok untuk level 1 mengenai seputar bagian utama, level 2 mengenai jendela toolbox, level 2 mengenai main toolbar, serta level 4 mengenai tombol perintah lainnya dalam Microsoft Visual Basic 6.0. Game edukasi yang dihasilkan layak digunakan ditunjukkan dengan hasil uji alpha dari ahli media sebesar 4.49 dan ahli materi sebesar 4.46. Kemudian uji beta oleh pengguna sebesar 4.22. Selanjutnya untuk hasil belajar peserta didik kelas X Rekayasa Perangkat  Lunak SMK Negeri 2 Magelang pada mata pelajaran Pemrograman Visual rata-rata nilainya mengalami peningkatan yaitu dari hanya 40.24 saat pretest menjadi 82.24 saat posttest.
Kata kunci: game edukasi, tebak gambar, Visual Basic, pengembangan, kelayakan, hasil belajar
 
Support : E-JURNAL | PSYCHOLOGYMANIA
Copyright © September 2013. E-JURNAL - All Rights Reserved
Dipersembahkan untuk pembaca dan khalayak ramai
Proudly powered by Blogger