IMPLEMENTASI ALGORITMA HILL CLIMBING DAN ALGORITMA A* DALAM PENYELESAIAN PENYUSUNAN SUKU KATA DASAR DENGAN POLA PERMAINAN BINTANG KEJORA
Abstract: Permainan Bintang
Kejora merupakan permainan yang sama seperti permainan pergeseran angka dalam
kotak berbentuk persegi (Puzzle). Jenis permainan seperti ini cenderung mudah
untuk diselesaikan. Bentuk wadah bintang menyebabkan arah pergeseran akan
menjadi terbatas. Permainan bintang kejora ini cukup rumit dan sukar untuk
diselesaikan secara manual. Permainan ini dapat diselesaikan dengan metode
heuristik, yaitu dengan menggunakan algoritma hill climbing dan algoritma A*.
Sifat algoritma hill climbing adalah mencari kemungkinan-kemungkinan dari calon
solusi untuk mendapatkan yang optimal bagi penyelesaian masalah dengan mencari
nilai heuristik yang terkecil. Sedangkan algoritma A* membantu menemukan solusi
pencarian dalam ruang keadaan dengan mempertimbangkan nilai heuristik terbesar
yang dilacak sesuai node yang akan dilewati. Pembuatan perangkat lunak ini
dirancang terlebih dahulu dengan menggunakan diagram State Transition Diagram,
Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram. Perangkat lunak ini
dapat memberikan penyelesaian yang optimum atas permainan bintang kejora yang
nantinya menghasilkan huruf yang sebelumnya diacak menjadi tersusun membentuk
sebuah kata dasar. Hasil yang didapatkan berupa langkah-langkah ditemukan
solusi serta ditampilkan waktu pencarian yang dibutuhkan dalam menemukan
solusi. Pencarian A* lebih cepat menemukan solusi dibandingkan Hill Climbing,
karena A* mencari nilai heuristik pada jarak yang terjauh sehingga langsung
tepat menuju sasaran.
Penulis: Nurdin, Syandriani
Harahap
Kode Jurnal: jptinformatikadd160457