APLIKASI PEMBELAJARAN FAUNA ENDEMIK INDONESIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Abstrak: Dewasa ini
perkembangan teknologi semakin pesat baik di negara maju ataupun negara
berkembang seperti Indonesia. Pelaksanaan proses belajar mengajar di lembaga
pendidikan dituntut untuk menggunakan berbagai macam strategi pembelajaran
untuk meningkatkan kualitas belajar siswa. Dengan adanya teknologi berbasis
Augmented Reality (AR), dimana dengan teknologi tersebut dapat menggabungkan
benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan
nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara
real-time. Benda-benda maya menampilkan informasi berupa label maupun obyek
virtual yang hanya dapat dilihat dengan kamera handphone maupun dengan
komputer.
Pada penulisan ilmiah ini, penulis menggunakan teknologi berbasis
Augmented Reality ini pada sebuah aplikasi yang diimplementasikan sebagai alat
bantu untuk mempermudah dalam pembelajaran Pengenalan Fauna Endemik Indonesia
dalam bentuk 3 dimensi sehingga pelajar dapat melihat setiap bentuk Fauna
tersebut. Untuk pembuatan objek 3D digunakan software Blender[11] sedangkan
untuk membuat aplikasi digunakan software Vuforia SDK [9], dan IDE Eclipse.
Aplikasi Pengenalan Fauna Endemik Indonesia AR ini dibuat dalam beberapa tahap.
Dimulai dengan pembuatan objek 3D, perancangan aplikasi, dan perancangan marker
hingga tahap terakhir proses uji coba aplikasi pada device Android. Hasil
penelitian ini sudah di implementasikan dalam bentuk Aplikasi APK yang bias
diinstall perangkat mobile berbasis Android. Berdasarkan test aplikasi
diperangkat mobile hasilnya cukup baik untuk membantu pengguna dalam menegenal
fauna endemic Indonesia.
Penulis: Mohamad Saefudin,
Munich Heindari Ekasari
Kode Jurnal: jptmesindd170265