PENINGKATAN PARTISIPASI DAN KOMPETENSI MATEMATIS MELALUI BLENDED LEARNING
ABSTRACT: Fenomena maraknya
permainan Pokemon Go di antara para siswa dan mahasiswa mencerminkan kemudahan
dan keterampilan warga memperoleh akses informasi di dunia maya. Fenomena ini
juga mencerminkan banyaknya waktu luang yang dimiliki para siswa di rumah.
Ketersediaan waktu luang dan kemudahan akses informasi di dunia maya dapat kita
manfaatkan untuk menambah intensitas partisipasi belajar di luar pembelajaran.
Saat kita memaparkan suatu materi di kelas, tidak tertutup kemungkinan
terdapat beberapa siswa yang sudah menguasai materi yang kita sajikan.Mereka
telah mempelajarinya berdasarkan suatu sumber yang diperoleh secara online.
Akibatnya paparan materi saat pembelajaran di kelas tidak sepenuhnya diikuti
oleh para siswa. Selain merupakan suatu ‘kerugian waktu’ dari proses
pembelajaran yang telah direncanakan oleh guru, kejadian ini juga membuka
kesempatan terjadinya informasi yang saling bertentangan antara materi yang
disajikan dengan materi yang ada telah dipelajari siswa dari dunia maya.
Terbukanya akses berbagai sumber materi secara online seharusnya sudah kita
sadari. Sejak awal seharusnya kita sudah memperhitungkan keberadaan materi
online dan memfasilitasi siswa untuk mengaksesnya secara terarah melalui
rancangan pembelajaran berbantuan media online. Rancangan pembelajaran
berbantuan media online ini dapat meningkatkan partisipasi siswa di luar jam
pembelajaran tatap muka untuk memaksimalkan prestasi belajar.
Blended Learning merupakan salah satu bentuk pendidikan yang memanfaatkan
e-Learningdalam proses pelaksanaannya. Kombinasi antara kegiatan pembelajaran
tatap muka dan pembelajaran onlinememungkinkan siswa memperoleh tambahan waktu
mengikuti proses pembelajaran dan kesempatan untuk memperluas cakrawala materi
melalui sumber lain. Partisipasi yang biasa diperoleh siswa dalam pembelajaran
tatap muka dibatasi waktunya setelah paparan materi
Penulis: Edi Prayitno, Badjuri
, Kristi Liani Purwati
Kode Jurnal: jpmatematikadd160977