PENGGUNAAN GAME ONLINE OLEH PELAJAR SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI SUKOREJO KELURAHAN LEMPAKE KOTA SAMARINDA
Abstrak: Tujuan penelitian ini
adalah pertama, untuk mengetahui adaptasi yang terjadi pada saat pelajar
bermain game online, mendeskripsikan tujuan pelajar memainkan game online, dan
untuk mengetahui cara pelajar mempertahankan ekistensinya di dalam permainan
game online. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dalam
menganalisis data yang diperoleh dilapangan. Digunakan teori struktural
fungsional dari Talcot Parson yang bertumpu pada empat fungsi penting yang
diperlukan semua sistem yang dinamakan AGIL yaitu : pertama adaptasi, kedua
pencapaian tujuan, ketiga integrasi, dan keempat pemeliharaan pola.
Penelitian dilakukan pada pelajar yang masih duduk dibangku SMP, yang
hampir setiap hari memainkan game online disebuah warnet yang ada di Sukorejo
Kelurahan Lempake Kota Samarinda. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah
observasi atau pengamatan (disajikan dalam bentuk foto) dan wawancara.
Narasumber dari penelitian ini adalah tiga orang pelajar laki-laki dan seorang
penjaga warnet. Sedangkan analisa data menggunakan deskriptif-kualitatif dengan
cara menggambarkan atau melukiskan tentang data dan fakta mengenai objek
penelitian tanpa memberikan penilaian.
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, pelajar selalu bermain game
online setelah pulang sekolah dan ketika libur sekolah. Pelajar mengenal game
online dari teman sekolahnya. Biasanya waktu yang mereka habiskan untuk bermain
game online adalah tiga sampai lima jam dalam sehari. Alasan pelajar suka
memaikan game online Point Blank, karena jenis permainan ini akan membawa
pemain pada sebuah petualangan baru bersama dengan ketegangan pada setiap aksi
yang mereka mainkan. Tujuan bermain game online untuk mendapatkan uang dengan
cara menjual Id yang mereka miliki.
Penulis: Rasna Uly Wati
Sitohang
Kode Jurnal: jpsosiologidd150217