EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII SMP NEGERI 1 KOTA MUNGKID
Abstrak: Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui:
(1) metode pembuatan/pengembangan Game
Edukasi Komputer; (2) ada tidaknya perbedaan antara hasil belajar siswa
yang pembelajarannya menggunakan media Game Edukasi Komputer dengan hasil
belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan Game Edukasi Komputer; (3)
efektivitas penggunaan Game Edukasi Komputer untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata
pelajaran TIK kelas VII
SMP Negeri 1
Kota Mungkid tahun
ajaran 2012/2013. Penelitian
ini merupakan penelitian
dan pengembangan atau Research
and Development (R&D)
dengan desain waterfall
model dengan pengujian menggunakan metode
penelitian eksperimen semu
dengan desain nonequivalent
control group design.
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Kota
Mungkid yang berjumlah 192 siswa. Pengambilan sampel menggunakan teknik random
sampling dan diperoleh kelas VIIA sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 32
siswa dan VIIC sebagai kelas kontrol yang berjumlah 32 siswa. Validitas yang
digunakan dalam penelitian ini adalah
validitas isi dan
validitas konstruk sedangkan
penghitungan reliabilitas menggunakan
rumus Spearman Brown. Teknik
analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan uji-t
dan uji normal gain. Uji-t digunakan
untuk mengetahui ada
tidaknya perbedaan antara
hasil belajar siswa
yang pembelajarannya menggunakan media
Game Edukasi Komputer
dengan hasil belajar
siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan Game
Edukasi Komputer, sedangkan
uji normal gain
digunakan untuk memperoleh
hasil pengkategorian
efektivitas penggunaan Game
Edukasi Komputer pada
pembelajaran TIK. Hasil
penelitian ini menunjukan nilai
t-hitung sebesar 28,66 lebih besar dari t-tabel (1,99897) dengan dk= 62. Hal
ini menunjukan ada perbedaan secara signifikan
antara hasil belajar siswa
yang pembelajarannya menggunakan
media Game Edukasi Komputer dengan hasil belajar siswa
yang pembelajarannya tidak menggunakan Game Edukasi Komputer. Dengan hasil perhitungan
rerata normal gain
score kelas eksperimen
sebesar 76,76% termasuk
dalam kategori efektif (>76%) sehingga dapat disimpulkan
bahwa penggunaan Game Edukasi Komputer efektif untuk meningkatkan hasil belajar
siswa pada mata pelajaran TIK kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid tahun ajaran
2012/2013.
Penulis: Deny Prasetia
Hermawan
Kode Jurnal: jptinformatikadd140017