EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII SMP NEGERI 1 KOTA MUNGKID

Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui:  (1)  metode  pembuatan/pengembangan  Game  Edukasi Komputer; (2) ada tidaknya perbedaan antara hasil belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media Game Edukasi Komputer dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan Game Edukasi Komputer; (3) efektivitas penggunaan Game Edukasi Komputer untuk  meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK  kelas  VII  SMP  Negeri  1  Kota  Mungkid  tahun  ajaran  2012/2013.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  dan pengembangan  atau  Research  and  Development  (R&D)  dengan  desain  waterfall  model  dengan  pengujian menggunakan  metode  penelitian    eksperimen  semu  dengan  desain  nonequivalent  control  group  design.  Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid yang berjumlah 192 siswa. Pengambilan sampel menggunakan teknik random sampling dan diperoleh kelas VIIA sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 32 siswa dan VIIC sebagai kelas kontrol yang berjumlah 32 siswa. Validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah  validitas  isi  dan  validitas  konstruk  sedangkan  penghitungan  reliabilitas  menggunakan  rumus  Spearman Brown. Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan uji-t dan uji normal gain. Uji-t  digunakan  untuk  mengetahui  ada  tidaknya  perbedaan  antara  hasil  belajar  siswa  yang  pembelajarannya menggunakan  media  Game  Edukasi  Komputer  dengan  hasil  belajar  siswa  yang  pembelajarannya  tidak menggunakan  Game  Edukasi  Komputer,  sedangkan  uji  normal  gain  digunakan  untuk  memperoleh  hasil pengkategorian  efektivitas  penggunaan  Game  Edukasi  Komputer  pada  pembelajaran  TIK.  Hasil  penelitian  ini menunjukan nilai t-hitung sebesar 28,66 lebih besar dari t-tabel (1,99897) dengan dk= 62. Hal ini menunjukan ada perbedaan secara signifikan  antara  hasil  belajar siswa  yang  pembelajarannya  menggunakan  media  Game  Edukasi Komputer dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan Game Edukasi Komputer. Dengan hasil  perhitungan  rerata  normal  gain  score  kelas  eksperimen  sebesar  76,76%  termasuk  dalam  kategori  efektif (>76%) sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan Game Edukasi Komputer efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid tahun ajaran 2012/2013.
Kata kunci: perbedaan, efektivitas, Game Edukasi Komputer
Penulis: Deny Prasetia Hermawan
Kode Jurnal: jptinformatikadd140017

Artikel Terkait :