FENOMENA MARAKNYA GAME ON-LINE DI KALANGAN MAHASISWA (STUDI TENTANG PERILAKU MAHASISWA PENGGEMAR GAMEDI DAERAH DEMANGAN CATUR TUNGGAL DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA)

Abstrak: Kajian  ini  berisikan  tentang  fenomena  maraknya  game  online di  kalangan mahasiswa.  Game  online adalah  satu  dari  berbagai  komoditi  global  yang  saat  ini menjadi  sebuah  tren  di  kalangan  remaja.  Kehadiran  game  online ini  memberikan suatu  warna  baru  dalam  kehidupan  pergaulan  remaja.  Fenomena  kecanduan  gameyang  mempunyai  kecenderungan  merusak  generasi  muda  ini  mempunyai karakteristik yang hampir sama seperti halnya fenomena kecanduan-kecanduan yang lain (rokok, psikotropika). Selain dampak dari segikesehatan, kecanduan  gameini juga  menimbulkan  efek  pada  kehidupan  sosial  pecandunya.  Tujuan  dari  penelitian ini  adalah  Memberikan  gambaran  umum  mengenai  berbagai  perilaku  mahasiswa penggemar  game  online dan  mengetahui  faktor-faktor  pendorong  mahasiswa menjadi  kecanduan  barmain  game  online.  Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian  kualitatif  dengan  pendekatan  fenomenologis, memahami  bagaimana realitas  atau  fenomena  terjadi  menurut  pengetahuan  dan  pemahaman  subjek penelitian. Teknik pengumpulan data yang digunakan  adalah observasi, wawancara, pustaka  atau  dokumentasi.  Teknik  sampling  yang  digunakan  adalah  dengan purposive  sampling.  Keabsahan  data  menggunakan  teknik  triangulasi  data.  Teknik dalam  analisis  data  adalah  pengumpulan  data,  reduksi  data,  penyajian  data  dan penarikan kesimpulan. Adapun dari hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor yang mendorong  mahasiswa  menjadi  kecanduan  bermain  game online  yaitu  Pertama, tekanan teman sebaya, dimana adanya solidaritas atau tanggung jawab moral tertentu pada  kelompok  pergaulan  gamer tersebut  serta  keinginan-keinginan  untuk  di mengaktualisasikan  diri  dalam  pergaulan  teman  sebaya.  Ke  dua,  gamenya  variatif, dimana  gameonline menawarkan banyak  gamemenarik dan bervariasi, mulai dari game bernuansa  quest,  adventure,  hingga simulasi.  Ke  tiga,  faktor  kurangnya pengawasan,  baik  faktor  melemahnya  fungsi  lembaga  pengawas  seperti  keluarga, masyarakat,  maupun  pemerintah  sendiri.  Ke  empat,  kondisi  ekonomi  gamer  itu sendiri.  Banyaknya  uang  saku  yang  dimiliki  berpengaruh  pada  lamanya  aktivitas para  gamer  di  dunia  game.  Adapun  gambaran  umum  mengenai  berbagai  perilaku mahasiswa  penggemar  game  online, yaitu  dampak  positif  dan  dampak  negatif.
Dampak negatif pada perilaku sosial tersebut seperti kemalasan bagi para pecandu game, suka berbohong, kurang bergaul. Dampak positif meningkatkan kemampuan berbahasa inggris, mengenal teknologi baru dan interaksi dalam gameonline.
Kata Kunci: fenomena Game online, dampak perilaku, Gamers
Penulis: KHAIRUL ANAM
Kode Jurnal: jpsosiologidd140098

Artikel Terkait :