FENOMENA MARAKNYA GAME ON-LINE DI KALANGAN MAHASISWA (STUDI TENTANG PERILAKU MAHASISWA PENGGEMAR GAMEDI DAERAH DEMANGAN CATUR TUNGGAL DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA)
Abstrak: Kajian ini
berisikan tentang fenomena
maraknya game online di
kalangan mahasiswa. Game online adalah
satu dari berbagai
komoditi global yang
saat ini menjadi sebuah
tren di kalangan
remaja. Kehadiran game
online ini memberikan suatu warna
baru dalam kehidupan
pergaulan remaja. Fenomena
kecanduan gameyang mempunyai
kecenderungan merusak generasi
muda ini mempunyai karakteristik yang hampir sama
seperti halnya fenomena kecanduan-kecanduan yang lain (rokok, psikotropika).
Selain dampak dari segikesehatan, kecanduan
gameini juga menimbulkan efek
pada kehidupan sosial
pecandunya. Tujuan dari
penelitian ini adalah Memberikan
gambaran umum mengenai
berbagai perilaku mahasiswa penggemar game
online dan mengetahui faktor-faktor
pendorong mahasiswa menjadi kecanduan
barmain game online.
Penelitian ini menggunakan
metode penelitian kualitatif dengan
pendekatan fenomenologis,
memahami bagaimana realitas atau
fenomena terjadi menurut
pengetahuan dan pemahaman
subjek penelitian. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, pustaka atau
dokumentasi. Teknik sampling
yang digunakan adalah
dengan purposive sampling. Keabsahan
data menggunakan teknik
triangulasi data. Teknik dalam analisis
data adalah pengumpulan
data, reduksi data,
penyajian data dan penarikan kesimpulan. Adapun dari hasil
penelitian menunjukkan bahwa faktor yang mendorong mahasiswa
menjadi kecanduan bermain
game online yaitu Pertama, tekanan teman sebaya, dimana adanya
solidaritas atau tanggung jawab moral tertentu pada kelompok
pergaulan gamer tersebut serta
keinginan-keinginan untuk di mengaktualisasikan diri
dalam pergaulan teman
sebaya. Ke dua,
gamenya variatif, dimana gameonline menawarkan banyak gamemenarik dan bervariasi, mulai dari game
bernuansa quest, adventure,
hingga simulasi. Ke tiga,
faktor kurangnya pengawasan, baik
faktor melemahnya fungsi
lembaga pengawas seperti
keluarga, masyarakat, maupun pemerintah
sendiri. Ke empat,
kondisi ekonomi gamer
itu sendiri. Banyaknya uang
saku yang dimiliki
berpengaruh pada lamanya
aktivitas para gamer di
dunia game. Adapun
gambaran umum mengenai
berbagai perilaku mahasiswa penggemar
game online, yaitu dampak
positif dan dampak
negatif.
Dampak negatif pada perilaku sosial tersebut seperti kemalasan bagi para
pecandu game, suka berbohong, kurang bergaul. Dampak positif meningkatkan
kemampuan berbahasa inggris, mengenal teknologi baru dan interaksi dalam
gameonline.
Penulis: KHAIRUL ANAM
Kode Jurnal: jpsosiologidd140098