PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU YU-GI-OH UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN SEJARAH PADA MATERI INDONESIA MASA ISLAM DI KELAS X IPS SMA

Abstrak: Pembelajaran sejarah di Indonesia sudah diberikan sejak dari satuan pendidikan tingkat dasar (SD, MI) sampai tingkat menengah ke atas (SMA, SMK, MA). Meskipun demikian, pembelajaran sejarah pada umumnya hanya diajarkan dalam bentuk kronologi dan hafalan, sehingga menimbulkan kejenuhan dan kebosanan di kalangan siswa. Sistem pembelajaran yang tidak bervariasi dan kurang kreatif akan merugikan siswa. Siswa menjadi kurang termotivasi dan tidak bisa aktif selama pembelajaran berlangsung. Nilai-nilai luhur kesejarahan yang seharusnya menjadi inti dari pembelajaran sejarah, pada umumnya luput disampaikan oleh guru. Hal inilah yang membuat pembelajaran sejarah menjadi kurang menarik bagi siswa. Siswa menjadi acuh terhadap sejarah bangsa dan negaranya sendiri.
Penelitian ini mencoba untuk mengembangkan media permainan kartu Yu-Gi-Oh dalam pembejaran sejarah pada materi Indonesia masa Islam. Ujicobanya dilakukan di kelas X IPS2 SMAN 1 Lamongan. Pengembangan media ini dimaksudkan agar pembelajaran di kelas menjadi lebih hidup dengan suatu permainan yang membutuhkan strategi, kerjasama, wawasan, kecakapan dan kecepatan berpikir, serta keberuntungan dari suatu kelompok siswa. Setiap siswa akan diajak ikut berperan secara aktif dalam pembelajaran. Selama prosesnya, guru juga dapat menyampaikan nilai-nilai kesejarahan dengan lebih mudah, karena pada saat permainan siswa tengah fokus.
Metode pengembangan media permainan kartu Yu-Gi-Oh mengikuti tahapan pengembangan sebagai berikut, (1) Pendefinisian, (2) Perancangan, (3) Pengembangan. Alat pengumpulan data dalam pengembangan media, yaitu angket. Subjek ujicobanya terdiri dari ahli media, guru sejarah dan siswa. Instrumen angket diuji cobakan pada ahli media, sesama mahasiswa, guru dan siswa pada uji coba terbatas.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media permainan kartu Yu-Gi-Oh secara keseluruhan mendapatkan penilaian 92,86% dari validasi guru sejarah dan nilai 83,38% dari respon siswa pada keseluruhan aspeknya. Selama proses uji coba, media ini juga terbukti dapat meningkatkan keaktifan, pemahaman, dan antusiasme siswa dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil persentase dan respon siswa selama uji coba berlangsung, dapat disimpulkan bahwa media permainan kartu Yu-Gi-Oh yang dikembangkan telah layak digunakan sebagai media pembelajaran sejarah pada materi Indonesia masa Islam.
Kata Kunci: Media permainan kartu Yu-Gi-Oh, Pembelajaran Sejarah
Penulis: AWAM ROISA, CORRY LIANA
Kode Jurnal: jpsejarah&umumdd140318

Artikel Terkait :