PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU YU-GI-OH UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN SEJARAH PADA MATERI INDONESIA MASA ISLAM DI KELAS X IPS SMA
Abstrak: Pembelajaran sejarah
di Indonesia sudah diberikan sejak dari satuan pendidikan tingkat dasar (SD,
MI) sampai tingkat menengah ke atas (SMA, SMK, MA). Meskipun demikian,
pembelajaran sejarah pada umumnya hanya diajarkan dalam bentuk kronologi dan
hafalan, sehingga menimbulkan kejenuhan dan kebosanan di kalangan siswa. Sistem
pembelajaran yang tidak bervariasi dan kurang kreatif akan merugikan siswa.
Siswa menjadi kurang termotivasi dan tidak bisa aktif selama pembelajaran
berlangsung. Nilai-nilai luhur kesejarahan yang seharusnya menjadi inti dari
pembelajaran sejarah, pada umumnya luput disampaikan oleh guru. Hal inilah yang
membuat pembelajaran sejarah menjadi kurang menarik bagi siswa. Siswa menjadi
acuh terhadap sejarah bangsa dan negaranya sendiri.
Penelitian ini mencoba untuk mengembangkan media permainan kartu Yu-Gi-Oh
dalam pembejaran sejarah pada materi Indonesia masa Islam. Ujicobanya dilakukan
di kelas X IPS2 SMAN 1 Lamongan. Pengembangan media ini dimaksudkan agar
pembelajaran di kelas menjadi lebih hidup dengan suatu permainan yang
membutuhkan strategi, kerjasama, wawasan, kecakapan dan kecepatan berpikir,
serta keberuntungan dari suatu kelompok siswa. Setiap siswa akan diajak ikut
berperan secara aktif dalam pembelajaran. Selama prosesnya, guru juga dapat
menyampaikan nilai-nilai kesejarahan dengan lebih mudah, karena pada saat
permainan siswa tengah fokus.
Metode pengembangan media permainan kartu Yu-Gi-Oh mengikuti tahapan
pengembangan sebagai berikut, (1) Pendefinisian, (2) Perancangan, (3)
Pengembangan. Alat pengumpulan data dalam pengembangan media, yaitu angket.
Subjek ujicobanya terdiri dari ahli media, guru sejarah dan siswa. Instrumen
angket diuji cobakan pada ahli media, sesama mahasiswa, guru dan siswa pada uji
coba terbatas.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media permainan kartu Yu-Gi-Oh secara
keseluruhan mendapatkan penilaian 92,86% dari validasi guru sejarah dan nilai
83,38% dari respon siswa pada keseluruhan aspeknya. Selama proses uji coba,
media ini juga terbukti dapat meningkatkan keaktifan, pemahaman, dan antusiasme
siswa dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil persentase dan respon siswa
selama uji coba berlangsung, dapat disimpulkan bahwa media permainan kartu
Yu-Gi-Oh yang dikembangkan telah layak digunakan sebagai media pembelajaran
sejarah pada materi Indonesia masa Islam.
Penulis: AWAM ROISA, CORRY
LIANA
Kode Jurnal: jpsejarah&umumdd140318