GAME ONLINE DAN BERPIKIR KREATIF (Studi Korelasional tentang Hubungan Game Online DotA terhadap Berpikir Kreatif Mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)
Abstract: Tujuan penelitian
ini adalah untuk mengetahui apakah ada hubungan kegiatan game online terhadap
berpikir kreatif mahasiswa serta untuk mengetahui sisi positif dan negatif
kegiatan game online. Teori yang digunakan adalah teori komunikasi massa dan
S-O-R. Populasi dalam penelitian adalah mahasiswa yang bermain game online DotA
di lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan Kota Medan yang berjumlah 315
orang yang tersebar di 16 warnet. Untuk menentukan jumlah sampel digunakan
rumus Arikunto dengan presisi 25% setelah dibulatkan diperoleh sampel sebanyak
79 orang. Distribusi sampel yang digunakan adalah teknik Stratified
Proportional Random Sampling, selanjutnya peneliti menggunakan teknik
Accidental Sampling sebagai teknik penarikan sampel. Dari uji hipotesis yang
dilakukan dengan menggunakan Spearman Rho Koefisien yang dibantu program SPSS
13.0, maka diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000. Hal ini menunjukkan Ho
ditolak karena nilai signifikansi adalah 0,00 < 0,05. Berarti Ha diterima
yaitu terdapat hubungan antara game online DotA dan berpikir kreatif. Nilai
koefesien korelasinya adalah 0,429. Berdasarkan skala Guilford berarti nilai
koefesien korelasinya memiliki hubungan yang cukup berarti. Tanda positif
menunjukkan korelasi yang terjadi berbanding lurus yang artinya semakin besar
angka bermain game online DotA, maka semakin tinggi nilai berpikir kreatifnya.
Dapat disimpulkan hubungan game online DotA dengan berpikir kreatif adalah
hubungan yang cukup berarti, signifikan dan searah.
Penulis: Angga Tinova Yudha
Kode Jurnal: jpkomunikasidd160071