Perilaku Adiksi Game-online Ditinjau dari Efikasi Diri Akademik dan Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta

ABSTRAK: Perkembangan  internet  menyuguhkan  banyak  penawaran  yang  menarik,  alih-alih  menggunakan internet  untuk  menyelesaikan  tugas  sekolah    atau  pekerjaan,  kenyataannya  banyak  yang  beralih pada game  online.  Remaja  membutuhkan  efikasi  diri  akademik  dan  keterampilan sosial  untuk memenuhi  tanggung  jawab  perkembangannya  dalam  berprestasi  dan  relasi  sosial  yang  positif, perila u  adiksi game-online pada  remaja  yang  marak  saat  ini  diduga  berhubungan  dengan kurangnya  kompetensi-kompetensi  tersebut  dalam  diri  remaja.  Tujuan penelitian  ini  adalah 1)  mengetahui  hubungan  antara  efikasi  diri  akademik  dan  keterampilan  sosial  dengan  perilaku adiksi game-online pada remaja di Surakarta; 2) mengetahui hubungan antara efikasi diri akademik dengan perilaku adiksi game-online pada remaja di Surakarta; dan 3) mengetahui hubungan antara keterampilan sosial dengan perilaku adiksi game-online pada remaja di Surakarta.
Populasi penelitian ini adalah remaja di Kota Surakarta  yang memiliki karakteristik  yaitu usia 13 -18 tahun (masih duduk di bangku SMP sampai dengan SMA) dan mengalami kecanduan game-online (Young,  2004).  Subjek  penelitian  ini  sejumlah  76  remaja  yang  secar a  kebetulan  di  lima game center yang  terletak  Surakarta.  Sampling  yang  digunakan  adalah purposive  incidental  samping.
Instrumen  penelitian  ini  menggunakan Game-online Addiction  Test yang  mengacu  pada Internet Addiction  Test (Young,  1998)  dengan  17  aitem  valid  dan  reliabilitas  0,802.  Skala  Efikasi  Diri Akademik menggunakan modifikasi dan adaptasi dari College Academic Self Efficacy Scale (Froman &  Owen,  1988)  dengan  29  aitem  valid  dan  reliabilitas  0,828.  Skala  Keterampilan  So sial  dengan  23 aitem valid dan reliabilitas 0,813.
Perhitungan  dengan  analisis  regresi  berganda  menghasilkan  nilai  Fhit  10,412  >  Ftab  3,114  dan p  =  0,000  (p  <  0,05)  serta  R  0,471.  Hasil  tersebut  mengindikasikan  bahwa  ada  hubungan  antara efikasi  diri  akademik  dan  keterampilan  sosial  dengan  perilaku  adiksi game-online.  Arah  hubungan kedua  variabel  prediktor  dengan  variabel  kriterium  adalah  negatif,  dengan  nilai  rpar  x1y  = -0,363 (p  =  0,001;  p  <  0,05)  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  ada hubungan  negatif  antara  efikasi  diri akademik dengan perilaku adiksi game-online. Nilai rpar x2y = -0,289 (p = 0,012;  p < 0,05) sehingga dapat disimpulkan bahwa ada hubungan negatif antara keterampilan sosial dengan perilaku adiksi game-online.  Nilai  R  square  0,222  berarti  efikasi  diri  akademik  dan  keterampilan  sosial  secara bersama-sama  memberikan  kontribusi  22,2%  pada  perilaku  adiksi game-online.  Kontribusi  efikasi diri  akademik  sebanyak  13,5%  dan  keterampilan  sosial  8,7%  untuk  variabel  perilaku  adiksi game-online.
Kata kunci: perilaku adiksi game-online, efikasi diri akademik, keterampilan sosial, remaja
Penulis: Pradipta Christy Pratiwi, Tri Rejeki Andayani, Nugraha Arif Karyanta
Kode Jurnal: jppsikologisosialdd120025

Artikel Terkait :