Perilaku Adiksi Game-online Ditinjau dari Efikasi Diri Akademik dan Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta
ABSTRAK: Perkembangan internet
menyuguhkan banyak penawaran
yang menarik, alih-alih
menggunakan internet untuk menyelesaikan
tugas sekolah atau
pekerjaan, kenyataannya banyak
yang beralih pada game online.
Remaja membutuhkan efikasi
diri akademik dan
keterampilan sosial untuk memenuhi tanggung
jawab perkembangannya dalam
berprestasi dan relasi
sosial yang positif, perila u adiksi game-online pada remaja
yang marak saat
ini diduga berhubungan
dengan kurangnya
kompetensi-kompetensi
tersebut dalam diri
remaja. Tujuan penelitian ini
adalah 1) mengetahui hubungan
antara efikasi diri
akademik dan keterampilan
sosial dengan perilaku adiksi game-online pada remaja di
Surakarta; 2) mengetahui hubungan antara efikasi diri akademik dengan perilaku
adiksi game-online pada remaja di Surakarta; dan 3) mengetahui hubungan antara keterampilan
sosial dengan perilaku adiksi game-online pada remaja di Surakarta.
Populasi penelitian ini adalah remaja di Kota Surakarta yang memiliki karakteristik yaitu usia 13 -18 tahun (masih duduk di
bangku SMP sampai dengan SMA) dan mengalami kecanduan game-online (Young, 2004).
Subjek penelitian ini
sejumlah 76 remaja
yang secar a kebetulan
di lima game center yang terletak
Surakarta. Sampling yang
digunakan adalah purposive incidental
samping.
Instrumen penelitian ini
menggunakan Game-online Addiction
Test yang mengacu pada Internet Addiction Test (Young,
1998) dengan 17
aitem valid dan
reliabilitas 0,802. Skala
Efikasi Diri Akademik menggunakan
modifikasi dan adaptasi dari College Academic Self Efficacy Scale (Froman & Owen,
1988) dengan 29
aitem valid dan
reliabilitas 0,828. Skala
Keterampilan So sial dengan
23 aitem valid dan reliabilitas 0,813.
Perhitungan dengan analisis
regresi berganda menghasilkan
nilai Fhit 10,412
> Ftab 3,114
dan p = 0,000
(p < 0,05)
serta R 0,471.
Hasil tersebut mengindikasikan bahwa
ada hubungan antara efikasi diri
akademik dan keterampilan
sosial dengan perilaku
adiksi game-online. Arah hubungan kedua variabel
prediktor dengan variabel
kriterium adalah negatif,
dengan nilai rpar
x1y = -0,363 (p =
0,001; p <
0,05) sehingga dapat
disimpulkan bahwa ada hubungan
negatif antara efikasi
diri akademik dengan perilaku adiksi game-online. Nilai rpar x2y =
-0,289 (p = 0,012; p < 0,05) sehingga
dapat disimpulkan bahwa ada hubungan negatif antara keterampilan sosial dengan
perilaku adiksi game-online. Nilai R
square 0,222 berarti
efikasi diri akademik
dan keterampilan sosial
secara bersama-sama
memberikan kontribusi 22,2%
pada perilaku adiksi game-online. Kontribusi
efikasi diri akademik sebanyak
13,5% dan keterampilan
sosial 8,7% untuk
variabel perilaku adiksi game-online.
Penulis: Pradipta Christy
Pratiwi, Tri Rejeki Andayani, Nugraha Arif Karyanta
Kode Jurnal: jppsikologisosialdd120025